jueves, 31 de marzo de 2016

Rastreo

Rastreo es un juego de noche que requiere de una compleja y cuidada preparación anterior. El lugar ideal para su realización es en un bosque profundo, con caminos y senderos sobre los que poder caminar sin riesgo, y con una carretera cercana a la que poder acceder en coche con facilidad. La idea del juego es que un grupo de chavales realicen un recorrido por la noche siguiendo una serie de pistas e indicaciones en el menor tiempo posible. La preparación del juego debe hacerse por el día y con luz.
Primero se tiene que acotar un terreno o una serie de caminos, con suficientes puntos en común y que rematen en una carretera o dos si es posible. Ha de realizarse un barrido del terreno en donde se quiera hacer el juego, esto es, debe asegurarse de que no hallan agujeros, barrancos, lagunas, piedras sueltas, árboles en malas condiciones, socavones en los caminos potencialmente peligrosos… Es decir, todo aquello que pueda convertirse en un riesgo para los niños. Incluso tomando todas estas precauciones es siempre conveniente que no vayan solos, sino acompañados por un monitor que pueda estar atento a las posibles contrariedades que puedan surgir en el transcurso del juego.

Tras seleccionar el lugar en donde se va a realizar el Rastreo se establecen los caminos que queramos para que después recorran los niños por la noche. Hay que tener en cuenta: la longitud, el tiempo que tenemos y el número de grupos que vayan a haber. Con respecto al tiempo y a la longitud, debemos prever que un recorrido de día se hace más rápido que uno de noche, ya que no hay que estar alumbrando allí por donde se pase. También un grupo de niños va a hacerlo más despacio que una o dos personas, ya que tendrán que apoyarse mutuamente para llegar al final del camino, y porque tendrán que ir leyendo las señales que indiquen su recorrido. Debemos anticiparnos a que por cualquier recorrido ha de ser lo suficientemente largo como para que se tarde el doble en hacerlo sin conocerlo, o quizás más tiempo.

Es importante también el número de grupos con los que hacer la actividad, ya que habrá que seleccionar más caminos, para que no se superpongan. Un recorrido cuenta para cuatro grupos diferentes, dos de ida y dos de vuelta, con la suficiente diferencia de tiempo entre uno y otro. Esto es básico, ya que si todos los grupos hacen un mismo recorrido, o bien salen del mismo punto de partida con poca diferencia de tiempo, los que vayan detrás tendrán ventaja puesto que podrán seguir a los primeros. Para que el juego tenga toda la competitividad y la diversión, cada grupo ha de ir solo y a oscuras por el bosque, y no tendría que encontrarse a nadie, lo cual en la práctica es muy difícil. Para ello, debemos establecer unos intervalos de tiempo entre cada grupo, de forma que realicen el mismo camino dos grupos pero que entre ellos hayan al menos 20 minutos de diferencia.

Tras establecer los caminos en el papel, hay que marcarlos en la realidad, y para ello utilizaremos sprays de colores sobre los árboles. Habrá que marcar de cada recorrido ‘X’ en aquellos caminos por los que no queramos que vayan, y ‘→←↑’ para que se dirijan en los diferentes cruces que pueda haber. Rojo para las ‘X’ de prohibido y Amarillo para las flechas por ejemplo. Deben ser colores chillones que se vean al alumbrarlos por la noche, y deben ser colocados en los árboles de forma que se vean desde el camino de forma normal, sin tener que forzar, sobre todo aquellos caminos que prohibimos por peligrosidad, que deberíamos tacharlos de forma más evidente con cinta o algo parecido. Tanto al inicio como al final de cada recorrido hay que pintar en el suelo ‘meta’ ‘salida’, para saber exactamente el momento en que empieza y termina el juego.

El juego no solamente consiste en no perderse por el bosque a oscuras, sino que también se le puede aplicar un juego subyacente que tengan que ir realizando a medida que avancen por el bosque. Para ello se pueden poner unas pistas, con palabras o números, bajo cada indicación, de forma que cuando lleguen al final del recorrido tengan que encontrar una frase escondida o un número determinado a partir de todas las pistas que hayan ido descubriendo. Así, además del tiempo, los niños podrán ejercer de buscadores de tesoros en la oscuridad, y hacer del juego más interesante para todos.

Para medir el tiempo, lo ideal es que un monitor acompañe a los niños y establezca un tiempo de salida así como de llegada a partir de las marcas del suelo. Todos los monitores que acompañen a cada grupo han de sincronizar los relojes para hacerlo preciso y justo, o bien utilizar un grupo de Whatsapp en el que ir mandando cada una de las horas de salida y llegada, de modo que luego se pueda determinar estrictamente cada tiempo. Para esto, lo mejor es ver las posibilidades que se tienen con respecto al bosque, puesto que si cada camino puede empezar en carretera, un solo monitor en coche puede ir dando la salida y la llegada, aunque es más complejo.

miércoles, 30 de marzo de 2016

Braveheart

Braveheart es un divertido juego de día en el que se enfrentan dos bandos cuyo objetivo es eliminar al mayor número de personas posibles. Se requiere un terreno llano, sin obstáculos y lo suficientemente grande como para que quepan todos los participantes a lo ancho. El tamaño ideal es el de un campo de fútbol y una superficie de hierba para evitar caídas, lesiones, etc. Además de una temperatura y clima que inviten a estar sin camiseta y mojados. El material requerido es pintura facial, que se puede hacer en casa, y globos de agua.


Se dividirán los niños en dos bandos iguales: los Escoceses y los Ingleses, con un mando general a cada lado, que puede ser un monitor que motive y realice cánticos guerreros para meter al chaval en el escenario y ambiente de Braveheart. Todos ellos se pintarán la cara de forma parecida y con colores parecidos, de forma que por ejemplo los escoceses vayan de rojo y azul como en la película y los ingleses de blanco y rojo. Se deja a elección, y cada cual puede pintarse como le apetezca, todo dependerá del líder, quien tendrá como objetivo que los niños de su bando entren en el papel a través de gritos y cánticos guerreros, discursos motivadores y demás estrategias para la batalla. Además de la cara, se ha de pintar un corazón en pecho de cada uno de los niños, que será lo que validará la eliminación, de forma que si un globo impacta en alguno, la pintura se borrará y los árbitros podrán determinarlo.

Para la preparación es necesario llenar una gran cantidad globos de agua de antemano, de forma que por cada chaval haya al menos dos globos por cada ronda. El número de rondas dependerá del tiempo del que se disponga y del número de eliminados por cada una. A cada niño se le dará uno o dos globos de agua para la batalla, siendo necesarios suficientes ya que normalmente se suele romper alguno que otro antes de que empiece la ronda.

Tras realizar los cantos y discursos en cada lado del terreno, los chavales se disponen en línea, y mediante un silbatazo se da la salida. Deben avanzar siempre y no pueden retroceder, así como tampoco dar la espalda en la batalla, de tal manera que el corazón pintado vaya hacia el frente y sin tapárselo de ninguna forma. Son necesarias unas zapatillas o ‘crocs’ para evitar golpes y lesiones, ya que deben correr rápido y se van a mojar. Una vez que todos lleguen al otro lado del campo acaba la ronda, y los árbitros determinan quién es eliminado observando si la pintura está o no mojada. En cada una de las rondas, por tanto, los niños deben ir de un lado a otro del campo tratando de acertar con un globo al rival del bando contrario.


Debe haber un equipo de árbitros que estén muy atentos para eliminar a los que incumplan las normas: retroceder, dar la espalda al contrario, taparse el corazón o agarrar al contrario; y también para determinar quienes están eliminados, que serán solamente aquellos que tengan corrida la pintura o del corazón o de la cara. Uno de los árbitros debe ser el principal, aquel que determine los silbidos de inicio, así como los eliminados, con la ayuda de los demás monitores. 

martes, 29 de marzo de 2016

Excel de Campeonatos Deportivos

Iremos actualizando con más platillas de Excel para todo tipo de cruces y número de equipos para realizar un Campeonato Deportivo amplio y sencillo.

Se presentan todos los cruces posibles para los siguientes números de equipos en el horario que uno quiera. Además se pueden rellenar los resultados directamente siendo actualizados en las diferentes tablas clasificatorias de cada deporte.

Se puede tanto imprimir directamente como editar en Excel. Las instrucciones a seguir se explican en cada uno de los archivos.


Excel de Campeonato Deportivo para 4 equipos


Excel de Campeonato Deportivo para 6 equipos


Excel de Campeonato Deportivo para 8 equipos:

                   - Todos contra todos: (3 o 4 deportes) (1 campo por deporte)

                   - 3 deportes y 2 grupos por deporte: (1 campo por deporte)

                   - 2 deportes con 2 campos por deporte (sin grupos)

                   - 1 deporte y 2 grupos  (2 o 3 campos)


Excel de Campeonato Deportivo para 10 equipos

lunes, 28 de marzo de 2016

Caza Firmas

Caza Firmas es un juego sencillo, fácil de preparar y muy divertido, que siempre tiene mucho éxito. Se juega por la noche y requiere de un espacio amplio en el que poder esconderse y a la vez en el que poder correr sin necesidad de linternas. El único material del que es necesario disponer es de unos rotuladores lavables.

El juego consiste en que cada niño consiga el máximo número de firmas sin repetir, y estas se consiguen encontrando a los monitores que firman, los cuales pueden hallarse escondidos o corriendo por el recinto. Por otro lado están aquellos que tachan las firmas ya conseguidas, a los cuales hay que evitar. La dificultad estriba en que el chaval no sabe cuáles son los que tachan y cuáles los que firman, por lo que deben ir siempre con cuidado. Un monitor que firma que vaya corriendo por el campo puede ser un arma de doble filo, y puede generar miedo a acercarse por parte de los niños; y al revés también, un monitor escondido que tacha puede lograr que se le acerquen más para luego tacharles. La diversión del juego dependerá, por tanto, de la capacidad de los monitores para adaptarse a cada situación, así como de que los jugadores no puedan adivinar si uno es el que tacha o firma.

Tradicionalmente se firma en los brazos con unos rotuladores lavables, evitando los permanentes ya que después van todos los chavales con los brazos pintados y no pueden lavárselos. Cuántas más personas firmen mejor, ya que así habrá más firmas diferentes y el juego será más largo y divertido. Siempre hay que tener en cuenta la proporción entre los que firman y los que tachan, de modo que por cada 5 que firmen, 3 tachen. De todas formas es algo que se deja a la libre elección y dependerá de muchos condicionantes como el número de chavales y monitores, el tamaño del lugar en el que se juega, así como los factores físicos del mismo. Los firmadores llevan rotuladores de colores, que no deben ser muy claros para que se puedan ver en la oscuridad, ya que es muy común que ocurra que se firme encima de anteriores firmas. Los tachadores en cambio llevan rotuladores negros u oscuros y deben hacer una ‘x’ sobre la firma conseguida, no emborronar todo el brazo al pobre chaval. En el caso de que no tengan firmas, no se tacha nada y se deja ir.

Para facilitar el recuento de firmas, los monitores que vayan a firmar deberían escribir en un papel las firmas que van a utilizar, para que no se repitan o se parezcan. Éstas deben ser simples, sencillas y rápidas de realizar, de forma que no se estén largos tiempos realizando una misma firma, pues podría paralizar el juego del niño en cuestión. Un ejemplo es el siguiente:

Una de las ventajas del Caza Firmas es que el tiempo del juego es totalmente a elección, ya que se puede detener cuando sea necesario; y se pueden hacer varias rondas: primero en un brazo y después en el otro.


Existe una modalidad en la que todos los monitores firman y tachan mientras otro da silbatazos, de manera que con un pitido todos firman y con dos pitidos todos tachan. Nosotros llamamos Elefantes y Olifantes a esta variante del juego. Para que esta modalidad funcione y sea divertida, cuando se firma, es decir cuando se es Elefante, hay que acercarse con sigilo y sin hacer ruido, así como en grupos reducidos para que no escapen. Así tiene un poco de dificultad, ya que todos los chavales son conscientes en todo momento de cuando se firma y cuando se tacha. Los Olifantes por su parte, es decir, en el momento en que se tacha, deben ir a lo bestia, corriendo y persiguiendo a todos. De esta manera cuando se pite una sola vez deberá haber silencio, y los monitores deberán esconderse tranquilamente, mientras que cuando se pite dos veces han de gritar, correr y perseguir para darle cierta gracia al juego. 

domingo, 27 de marzo de 2016

Rommel & Montgomery

Rommel & Montgomery es un juego de estrategia en el que se enfrentan dos bandos de igual número con el objetivo de encontrar el rango de Bandera. El número mínimo de participantes por equipo es de 10 para poder hacer un juego lo suficientemente divertido, y no hay número máximo. No requiere de apenas material para jugar, tan solo un espacio llano y sin luz, un par de linternas y tarjetitas para los rangos de cada jugador.


Es muy sencillo de preparar, ya que solamente hay que delimitar un espacio con conos o con cinta y poner una silla a cada lado para los Generales de cada bando, los cuales normalmente son los monitores, aunque puede ejercer de General un chaval con suficiente experiencia. Si bien, para lograr maximizar la diversión de los niños, es bueno que sea un monitor quien dirija cada uno de los bandos para que todos los chavales jueguen por igual, y no se convierta en una competición sino en un juego en el que todos sientan que participan. Cada uno de los participantes recibe un rango que determinará su partida, de manera que cada rango tiene su propio cometido. Estos tradicionalmente son:

-                          Bandera: hay una por bando. No puede disparar y en cuanto sea atrapada se acaba la partida con derrota. Cualquiera puede atraparla.
-                               Mariscal: es el rango superior y puede eliminar a cualquier otro si dispara él. Solamente puede ser eliminado si el espía le ataca primero, o si explota con una bomba
-                               Coronel: Es el siguiente rango, puede eliminar a los que tiene por debajo
-                               Comandante: Es el siguiente rango, puede eliminar a los que tiene por debajo
-                               Teniente: Es el siguiente rango, puede eliminar a los que tiene por debajo
-                               Capitán: Es el siguiente rango, puede eliminar a los que tiene por debajo
-                               Soldado: Es el último rango, y solamente puede eliminar a espías y minadores
-                              Espía: Su principal cometido es descubrir al mariscal y derrotarlo atacando primero
-                            Bomba: Puede eliminar a cualquiera pero no puede disparar, ha de ser atacada. Cuando explota contra alguien también es eliminada
-                             Minador: Su objetivo es descubrir a las bombas y desactivarlas

El  número se deja a elección, siendo normalmente desde 1 bandera, 1 mariscal, 2 coroneles, 3 comandantes, 4 tenientes, 5 capitanes, 6 soldados, 1 espía, 3 bombas, 2 minadores, siempre dependiendo del número de jugadores por equipo. Siempre ha de haber un espía por cada mariscal, y dos minadores por cada tres bombas, para que haya cierta acción.
Una vez distribuidos los rangos, los chavales eligen un nombre en clave para ser llamados durante la partida sin manifestar quien es y por tanto dar pistas a los rivales. También se pueden dar otras pistas en clave que todos los chavales entiendas, por ejemplo para indicar que alguno se dirija a la derecha la pista puede ser que “vaya al frío”. De esta forma se evita que el equipo rival conozca los movimientos de cada uno.

A la hora de empezar a jugar cada uno de los bandos se tumba a cada lado del campo previamente delimitado, y se apagan las luces. Debe haber un monitor que haga el papel de ONU, es decir de árbitro, y será este quien decidirá cuándo moverse y detenerse, el turno de ataques de cada general, si alguien puede o no disparar, así como juzgará quien será eliminado considerando las tarjetitas con los rangos. Debe tener un silbato y una linterna, el silbato para dar la orden de movimiento así como de detenerse, y la linterna para poder ver las tarjetas de rango y juzgar según las normas. También ha de poner orden en el campo de batalla, evitar que se hable y se grite, se muevan cuando no está permitido, o se levanten sin permiso. Ha de controlar a los Generales, no solo para determinar los turnos sino también para que no alumbren al campo de batalla con sus linternas, hablen con los que están jugando o con los que ya están eliminados, ya que supondría una ventaja importante con respecto al bando contrario, ya que la dificultad del juego estriba en que los generales apenas puedan saber lo que está ocurriendo en la batalla, sino solo por órdenes a sus soldados. Con respecto a los eliminados lo ideal es que vayan a un lugar desde el que puedan observar el terreno, pero desde el cual no puedan interactuar con los que aún siguen jugando, y mucho menos con los Generales.

Una de las maneras que tiene la ONU  de distribuir el juego es de la siguiente forma: Movimiento – Detenerse – turno del Rommel – turno de Montgomery – Movimiento – Detenerse – turno de Montgomery – turno de Rommel… De esta forma no existe prioridad tanto de atacar en primer lugar como en segundo, ya que conocer las estrategias del rival pueden dar una gran ventaja. Durante cada uno de los turnos se distribuye de la siguiente forma: 1 aviso general, en el que se pueden dar orientaciones al grupo en su conjunto, 2 avisos individuales, a cada uno de los chicos con instrucciones concretas, y 2 disparos. Un disparo se efectúa preguntando: Nombre en clave + ¿tienes tiro? Cuando la respuesta es positiva, la ONU se acercará al lugar, decidirá si realmente puede tocar al rival (estirando el brazo o la pierna) y definirá quién es eliminado según los rangos.



Material de interés

Pdf con Tarjetas de rangos

Pdf con Hojas de rangos